Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

raja pahlawan kita mendarat di C4 dan mengalahkan kuda Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke F4; lalu siput menempatkan kuda di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D2 ke C3.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F5 ke D6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4; lalu gajah Siput maju dari C4 ke D3.

pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, sementara pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7.

Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1; lalu siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E5, dan raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke E1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2; lalu pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.

gajah Siput mencapai H5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E2 ke E3.

Skak dari Siput: kuda berakar di C4.

raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari D3 ke C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

gajah Siput maju dari H5 ke F7. Dari A3, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, dan raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan C3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F7 ke A2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E7; lalu gajah Siput maju dari B3 ke D1. pahlawan kita majukan gajah dari E7 ke H4, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di B3, mengawasi setiap petak.

Dari G3, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke H4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E5. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E1, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari B3 ke C2.

pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D2; lalu siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5, dan gajah pahlawan kita menempati A5, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke D4.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B4; lalu raja Siput maju dari E3 ke E2.

pahlawan kita majukan gajah dari B4 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G2, sementara gajah pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G2 ke H1, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D4 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H8, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H2 ke H3.

pahlawan kita majukan raja dari C2 ke B3; lalu siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F3. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B4 ke B5.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 16 s
Moves
85
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
12 / 1
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1571 finished games (625 wins, 280 losses, 666 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.

More from floor 2