Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
gajah pahlawan kita mendarat di G1 dan mengalahkan benteng Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari C1 ke H6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan kuda di H5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C1, meninggalkan D1 di belakang.
Siput memberi skak dengan gajah di A3.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C1 ke C2, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D6. Dari C2 ke C3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari E8 ke D8. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di G7.
Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4; lalu gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan H6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke F4. Dari E3 ke F4, gajah pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, sementara pion Siput maju dari D7 ke D5.
pahlawan kita majukan raja dari C3 ke B3, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke C5.
Pion Siput diangkat di G1 dan benteng musuh lahir.
Dari E3 ke G1, gajah pahlawan kita menelan benteng Siput.
pion Siput maju dari E7 ke E6. pahlawan kita majukan raja dari C5 ke C6, sementara siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E6.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H5 ke H4. Dari E6 ke E5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.
raja Siput maju dari E8 ke D8. Dari D4 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H3, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati G1, meninggalkan F2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3, dan pion Siput maju dari H3 ke H2. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H2.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 24 s
- Moves
- 51
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1571 finished games (625 wins, 280 losses, 666 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.