Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di E5.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H5. Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3, dan pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan benteng dari A1 ke A7.

Siput maju ke C3 dan merebut pion kita.

Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G8. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di F7.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G8 ke H6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari F7 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F7.

Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke H3, dan siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E5 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, dan raja Siput maju dari E8 ke D8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F7.

Dengan mengambil pion di E4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F7 ke E5. Dengan mengambil kuda di E5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. pahlawan kita memberi skak dengan pion di G6.

raja Siput maju dari F7 ke F6. Dari E6, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8.

pahlawan kita memberi skak dengan benteng di E8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke G7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D5 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5.

Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari C5 ke C4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7.

Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D8 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di E6, sementara raja Siput maju dari G7 ke H6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke G7.

Siput menggerakkan raja dari H6 ke G7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. Mat. benteng pahlawan kita di E8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 59 s
Moves
63
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.

More from floor 2