Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Siput menggerakkan raja dari G7 ke H8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari F2 ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
gajah Siput maju dari D6 ke B8. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2; lalu siput menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H6, dan pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4.
Siput memberi skak dengan gajah di A7.
pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C5, sementara raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.
pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita majukan raja dari C3 ke B2; lalu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D6, dan raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan C1 di belakang.
Skak dari Siput: pion berakar di E2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7; lalu raja Siput maju dari F6 ke G7.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
raja Siput jatuh di H8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B4, sementara pion pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B4 ke A5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke E2. Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di C3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari C3 ke D4. pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5; lalu siput menempatkan pion di E6, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D4 ke B6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A7. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari H7 ke G7. pahlawan kita majukan menteri dari D8 ke A5, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di D4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, sementara menteri pahlawan kita menempati H6, meninggalkan D2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F7. Dari H5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E2, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari D4 ke G1.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G2.
Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di G1.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, dan menteri pahlawan kita menempati E1, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari E3 ke E6.
raja Siput maju dari G7 ke F8. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke C5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, sementara pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H7 ke H8.
pahlawan kita majukan menteri dari E6 ke E7; lalu siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke H7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8, dan raja pahlawan kita menempati C8, meninggalkan C7 di belakang.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 3 s
- Moves
- 89
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 10
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.