Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput majukan raja ke E6 dan merebut menteri kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

raja Siput maju dari E8 ke F7. Dari C1 ke H6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan gajah di E5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E5 ke G7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3, dan raja Siput maju dari G6 ke F7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Siput menempatkan gajah di D4, mengawasi setiap petak. Dari C3 ke D4, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G2 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H6, sementara pion Siput maju dari D5 ke D4. pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E2, dan siput menempatkan pion di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Siput memberi skak dengan pion di E3.

raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3.

Skak dari Siput: pion berakar di D3.

Dari E2 ke D3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari F7 ke G8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8; lalu gajah pahlawan kita menempati E7, meninggalkan G5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H4, sementara raja Siput maju dari F7 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati E7, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D7. Dari C6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput maju ke E7 dan merebut gajah kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5, dan raja Siput maju dari E7 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari C6 ke C7, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5; lalu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari F7 ke E7. Dengan mengambil pion di E6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menggerakkan raja dari E7 ke E6 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H5 ke H4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di H4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G4.

raja Siput maju dari G7 ke H7. pahlawan kita majukan pion dari E5 ke E6, sementara siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7.

Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H6. Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.

raja Siput maju dari H7 ke H6. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 7 s
Moves
85
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 12
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1553 finished games (616 wins, 278 losses, 659 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.

More from floor 2