Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Siput majukan raja ke G2 dan merebut menteri kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B6 ke B5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D4 ke C5.

Siput menempatkan kuda di B6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C8. pahlawan kita memberi skak dengan pion di D7.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di D7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4; lalu raja Siput maju dari D7 ke C6.

pahlawan kita menangkap pion di B5 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput jatuh di B5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke A6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di G4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D8, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2; lalu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8, dan pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke C8, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D8 ke G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4; lalu raja Siput maju dari C7 ke B6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

raja Siput jatuh di B5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B4. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di E7.

raja Siput jatuh di B3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C3 ke B3.

pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5; lalu siput menempatkan raja di C3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3, dan pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke A2.

Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B2. Dari F6, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari B2 ke B1. pahlawan kita majukan gajah dari F6 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C2, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3. Dari B6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke A2, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G5 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A3.

pahlawan kita memberi skak dengan gajah di C5.

raja Siput maju dari A3 ke A2. Dari A6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di B3, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B2.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B2 ke C3. Dari E1, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke F2.

raja Siput maju dari D4 ke C3. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di E1.

Siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4, sementara raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke F3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E2 ke F1.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G2.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di G2.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 18 s
Moves
90
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 6
Material captured (hero / opponent)
14 / 14
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (90 moves) lasted longer than 85% of the games on this floor.

More from floor 2