Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pion pahlawan kita mendarat di F6 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, sementara pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, dan siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.
Siput maju ke C3 dan merebut pion kita.
Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G5 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2, dan raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3.
Siput memberi skak dengan pion di F3.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8; lalu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G8 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di F6.
raja Siput maju dari D7 ke C6. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, dan siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak.
Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dari E5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C7 ke D8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D4.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Dari D4 ke F2, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G7. Dari B6 ke B5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, sementara raja Siput maju dari G8 ke H7.
pahlawan kita majukan raja dari F5 ke G5, dan siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8.
pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 1 s
- Moves
- 55
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.