Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di G4.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7; lalu gajah pahlawan kita menempati A1, meninggalkan B2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1, sementara kuda Siput maju dari F6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari C1 ke B2, dan siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di A2.

Siput maju ke C3 dan merebut pion kita.

raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dari H3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari E7 ke D8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.

Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7; lalu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.

Skak dari Siput: pion berakar di C4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke A3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, sementara kuda Siput maju dari D5 ke E3.

pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, dan siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F5. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F5 ke E3; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G4.

Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari C6 ke D7. Dengan mengambil kuda di G4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di E4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7; lalu menteri pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C6.

Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E7.

raja Siput maju dari B7 ke A8. Mat. menteri pahlawan kita di D8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 38 s
Moves
51
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 2
Material captured (hero / opponent)
11 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2