Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Siput menggerakkan kuda dari A6 ke B8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

kuda Siput maju dari F6 ke D7. pahlawan kita majukan gajah dari B2 ke G7; lalu siput menempatkan kuda di B8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, dan raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G7 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4; lalu kuda Siput maju dari B8 ke D7. pahlawan kita majukan gajah dari C3 ke D4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke B8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari B8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B6 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G5 ke H5. pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6; lalu siput menempatkan kuda di B8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke A6, dan gajah pahlawan kita menempati A7, meninggalkan D4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Skak dari Siput: pion berakar di D4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari A7 ke D4.

Pukulan kejam: kuda Siput menangkap menteri pahlawan kita di B8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Siput menempatkan kuda di A6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari A6 ke B8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G6 ke H5. pahlawan kita majukan gajah dari D4 ke E5; lalu siput menempatkan kuda di A6, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C5, dan gajah pahlawan kita menempati D6, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C5 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A5 ke A6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A7; lalu raja Siput maju dari H5 ke H6.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Dari C7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, sementara gajah pahlawan kita menempati E5, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F8.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke D8.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.

Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di C7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 4 s
Moves
71
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 9
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2