Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di D4.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke G8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
raja Siput maju dari E8 ke E7. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan kuda di H6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3. Dari D2 ke E3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H6 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
kuda Siput maju dari F5 ke D4. Dengan mengambil kuda di D4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Dari B8 ke B3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D5 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6.
Dengan mengambil pion di F6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
raja Siput maju dari F8 ke E8. Dari G6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, dan raja Siput maju dari E7 ke E8.
pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6; lalu menteri pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dari G6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C6 ke B5. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B6.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 44 s
- Moves
- 47
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (47 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.