Kronik pertempuran

Duel dimulai: Ruben V. melawan Siput di lantai 2.

Ruben V. membalas dengan amarah: pion melompat dari B2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, Ruben V. memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Ruben V. menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2. Ruben V. merebut pion musuh dengan mendarat di B2.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H5, dan ruben V. meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.

Ruben V. merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

raja Siput maju dari E8 ke F8. Ruben V. majukan pion dari G3 ke G4; lalu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Ruben V. merebut kuda musuh dengan mendarat di H5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan pion Ruben V. menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F6, sementara ruben V. meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Pion Ruben V. diangkat di H8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari F6 ke E7. Ruben V. majukan pion dari H3 ke H4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.

Ruben V. menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke D4.

Siluman. Jebakan Ruben V. membingungkan Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3. Ruben V. merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D7; lalu ruben V. meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, Ruben V. menempatkan pion di H5.

pion Siput maju dari E4 ke E3. Ruben V. menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke E3.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Ruben V. merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5. pion Ruben V. menempati H6, meninggalkan H5 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5.

Ruben V. meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4.

Mat. menteri Ruben V. di H8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
53 s
Moves
37
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
12 / 0
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (37 moves) lasted longer than 19% of the games on this floor.

More from floor 2