Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
menteri pahlawan kita mendarat di F6 dan mengalahkan menteri Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari B3 ke A1. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari F3 ke E4.
Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E5 ke D6.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di H2.
pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari E2 ke C3.
Di H1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari H1 ke C6, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C3 ke D1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari A1 ke B3.
pahlawan kita majukan kuda dari D1 ke E3. Siput memberi skak dengan kuda di D4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. menteri Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E3 ke C2.
Siput memberi skak dengan menteri di B3.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari D3 ke D4.
Pukulan kejam: menteri Siput menangkap kuda pahlawan kita di C2.
pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5. Setelah menjatuhkan pion di C5, Siput mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G7, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D8 ke E7. Skak dari Siput: menteri berakar di F5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6. Siput memberi skak dengan menteri di F6.
pahlawan kita menangkap menteri di F6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di F7 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput jatuh di F7 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D6 ke C5.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 16 s
- Moves
- 47
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 14
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (47 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.