Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
raja pahlawan kita mendarat di E3 dan mengalahkan menteri Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D5. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan gajah dari D5 ke B3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, sementara siput menempatkan gajah di C4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4; lalu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C2 di belakang. Siput menangkap pion di C3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Dari D2 ke C3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B3, sementara raja Siput maju dari E8 ke D8.
Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput menggerakkan pion dari G3 ke F2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke D2, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3.
Pion Siput diangkat di F1 dan menteri musuh lahir.
pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D2, sementara siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5; lalu gajah pahlawan kita menempati D4, meninggalkan B2 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di F4.
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D4 ke E3. menteri Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, sementara menteri Siput maju dari B4 ke G4. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3.
Siput memberi skak dengan menteri di E4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Siput menangkap gajah di E3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Dari D2 ke E3, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.
Dari D4 ke C4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari F8 ke G7. pahlawan kita majukan pion dari D6 ke D7, sementara siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.
Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H3 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4.
Dari E8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari G6 ke H6. pahlawan kita majukan menteri dari E8 ke E5, dan siput menempatkan pion di F3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Siput maju ke E2 dan merebut pion kita.
menteri pahlawan kita menempati E8, meninggalkan E5 di belakang. Siput memberi skak dengan pion di B5.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Pion Siput diangkat di E1 dan kuda musuh lahir.
Dari E8 ke E1, menteri pahlawan kita menelan kuda Siput.
raja Siput maju dari H6 ke H7. pahlawan kita majukan menteri dari E1 ke E6, sementara siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7; lalu menteri pahlawan kita menempati E8, meninggalkan E6 di belakang.
Siput maju ke H6 dan merebut pion kita.
Dari E6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D5.
raja Siput maju dari G5 ke F6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.
Siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Dari F5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari H5 ke H6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F6.
Siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6; lalu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. pahlawan kita memberi skak dengan pion di G5.
raja Siput maju dari H6 ke G7. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, dan siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5. pahlawan kita memberi skak dengan pion di G7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke H6. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 44 s
- Moves
- 101
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 6
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 8
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (101 moves) lasted longer than 91% of the games on this floor.