Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari F2 ke E1 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2. Siput memberi skak dengan gajah di E1.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari F2 ke E1.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G8, sementara pion pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

kuda Siput maju dari G8 ke H6. pahlawan kita majukan gajah dari G3 ke F4; lalu siput menempatkan kuda di G4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H6.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: gajah melompat dari F4 ke H6.

pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput jatuh di D5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C4, sementara gajah pahlawan kita menempati D6, meninggalkan F8 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C4 ke D5. pahlawan kita majukan gajah dari D6 ke F8; lalu siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E3 ke F4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C4 ke D4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6; lalu raja Siput maju dari D5 ke D4. pahlawan kita majukan gajah dari F8 ke E7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke E5. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari E7 ke C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari E6 ke D5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.

Siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3. Mat. menteri pahlawan kita di C5 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 26 s
Moves
55
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 1
Material captured (hero / opponent)
11 / 1
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2