Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C2.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke F4, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

gajah Siput maju dari B3 ke C2. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, dan siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di C2.

Siput maju ke C3 dan merebut pion kita.

Dari C2 ke C3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke H3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di G5, dan pion Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita majukan kuda dari G5 ke F7.

Siput memberi skak dengan pion di D4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di H6, sementara raja Siput maju dari E7 ke F8. pahlawan kita majukan kuda dari H6 ke G4, dan siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati C7, meninggalkan F4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.

Dari C7 ke B6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari G7 ke F6. pahlawan kita majukan kuda dari E5 ke C4, sementara siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak.

Dari B6 ke C5, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4; lalu kuda pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C5 ke D6.

Siput menggerakkan pion dari F4 ke E3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4, sementara raja Siput maju dari G4 ke G5. Dari D4 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H3. Dari D3 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H3 ke G2; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan raja Siput maju dari H3 ke G2. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, sementara siput menempatkan raja di F1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G2.

Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G2 ke H3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D1, sementara raja Siput maju dari G2 ke F1.

pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D2, dan siput menempatkan raja di G1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F2. Dari G4, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F2 ke F1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G1. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F2.

raja Siput maju dari G1 ke H1. pahlawan kita majukan kuda dari G4 ke H2.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 44 s
Moves
75
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
10 / 2
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2