Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Yarasa. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari G2 ke H3 dan menangkap benteng musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Yarasa melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3, sementara yarasa menempatkan kuda di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E2.

Dari kegelapan, Yarasa mendorong benteng ke H5; lalu kuda pahlawan kita menempati G3, meninggalkan E2 di belakang. Yarasa maju ke H3 dan merebut pion kita.

Dari G2 ke H3, pion pahlawan kita menelan benteng Yarasa.

Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F5, sementara kuda Yarasa maju dari D8 ke C6.

Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Yarasa ke skak.

Yarasa menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Yarasa mendorong pion ke A3.

Dari C1 ke A3, gajah pahlawan kita menelan pion Yarasa.

Yarasa membalas dengan menggerakkan kuda dari C6 ke B4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan raja di H8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, dan kuda Yarasa maju dari B4 ke A6. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2, sementara yarasa menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F5. Dari kegelapan, Yarasa mendorong kuda ke B4; lalu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E2 di belakang.

Yarasa membalas dengan menggerakkan pion dari A7 ke A5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan kuda di C2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2, sementara raja Yarasa maju dari H7 ke G6. pahlawan kita majukan raja dari G3 ke G4, dan yarasa menempatkan kuda di A3, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

Dari kegelapan, Yarasa mendorong pion ke A4, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati C7, meninggalkan E5 di belakang. Yarasa membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan kuda di B1. Dari B6 ke C5, gajah pahlawan kita menelan pion Yarasa.

kuda Yarasa maju dari B1 ke D2. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.

Yarasa menempatkan pion di A3, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Dari kegelapan, Yarasa mendorong kuda ke F3.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke E7.

Yarasa membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E7 ke F5. Skak dari Yarasa: kuda berakar di E5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4. Yarasa memberi skak dengan kuda di G6.

pahlawan kita majukan raja dari F4 ke G4. kuda Yarasa mencapai E5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3. Dari kegelapan, Yarasa mendorong kuda ke G6, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati H4, meninggalkan F5 di belakang.

Yarasa membalas dengan menggerakkan kuda dari G6 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. kuda Yarasa mencapai F5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari H4 ke F5, kuda pahlawan kita menelan kuda Yarasa.

raja Yarasa maju dari F6 ke G6. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Yarasa menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.

Dari kegelapan, Yarasa mendorong raja ke E8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di E7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 48 s
Moves
65
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 3

Floor 4 statistics

Against Yarasa, heroes have won 48% of 641 finished games (305 wins, 90 losses, 246 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.

This game (65 moves) lasted longer than 54% of the games on this floor.

More from floor 4