Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di C1.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D4. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D3 ke E4.

Setelah menjatuhkan pion di C2, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari D1 ke C2.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, sementara gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A3 ke C1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3. pion Siput jatuh di E3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke E3.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6, dan raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan B3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke B5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B5 ke B6.

raja Siput maju dari H8 ke G7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, sementara raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E8. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C3 ke B3.

Di C1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di C1.

raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3; lalu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Dari A3, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4; lalu raja Siput maju dari E6 ke F7. pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G4 ke F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, sementara pion pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H7 ke H6.

pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7; lalu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Dari E8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari H5 ke H4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke E7.

Siput menempatkan raja di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F2. Dari H4, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F2 ke G1, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D7 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H1 ke G1. Dari F2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di H1, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari D5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 31 s
Moves
77
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
17 / 2
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2