Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
gajah pahlawan kita mendarat di D2 dan mengalahkan menteri Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C3.
pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, sementara pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke A3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H7 ke H8.
pahlawan kita majukan raja dari F2 ke G3; lalu siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
Skak dari Siput: pion berakar di F5.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E4 ke F5.
pion Siput maju dari D4 ke D3. pahlawan kita majukan raja dari F5 ke E4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Di D1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C5 ke B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4. Skak dari Siput: menteri berakar di E4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C4 ke C3.
Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke F3, dan raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A3 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4; lalu raja Siput maju dari G8 ke H7. pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di H5.
pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. menteri Siput jatuh di B7 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E3 ke E4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H5 ke H4.
pahlawan kita majukan pion dari E5 ke E6. menteri Siput mencapai B5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Skak dari Siput: menteri berakar di B6.
raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D4 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di B3.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke D6, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di F3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7.
Skak dari Siput: menteri berakar di F6.
pahlawan kita majukan raja dari D6 ke D7. Siput memberi skak dengan menteri di D4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C8. menteri Siput mencapai C5 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati D8, meninggalkan C8 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di D6.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D8 ke C8; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D2. pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di D2.
raja Siput maju dari H4 ke G4. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di F3, mengawasi setiap petak. Dari E3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G2 ke H1, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D2 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 52 s
- Moves
- 83
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.