Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput menggerakkan raja dari G6 ke H6 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di G3.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Dari C1 ke H6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7; lalu gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D8.

Dari B6, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. gajah Siput mencapai C5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari B6 ke C5, gajah pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan pion Siput maju dari H7 ke H6. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke C4, sementara siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3; lalu raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan B5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E7.

pion Siput maju dari H6 ke H5. Dari E7 ke D6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H4.

Dari G3 ke H4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke F4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

Dari A3 ke C1, gajah pahlawan kita menelan menteri Siput.

raja Siput maju dari F4 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, sementara siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G6. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dari H6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput maju ke H6 dan merebut menteri kita.

Dengan mengambil pion di E3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan E5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke G7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5, dan raja Siput maju dari H7 ke G7. pahlawan kita majukan pion dari E5 ke E6, sementara siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7; lalu pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H6. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G6.

raja Siput maju dari H7 ke H8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di G7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 51 s
Moves
71
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
21 / 9
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2