Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: Ruben V. menantang Siput di lantai 2.

pion Ruben V. mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

Duel berakhir seri: Ruben V. dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Ruben V. merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

pion Siput maju dari E4 ke E3. Ruben V. menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke E3.

Siput menempatkan kuda di H7, mengawasi setiap petak. Ruben V. merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G5, dan benteng Ruben V. menempati A6, meninggalkan A1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7.

Ruben V. merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Ruben V. menangkap pion musuh: benteng melompat dari B6 ke B5.

Ruben V. mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.

raja Siput maju dari D7 ke D8. Ruben V. merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

kuda Siput mencapai F3 dan mengancam raja Ruben V.

Ruben V. menangkap kuda musuh: pion melompat dari E2 ke F3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion Ruben V. di F3.

Ruben V. merebut pion musuh dengan mendarat di F3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7; lalu ruben V. meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke A3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, Ruben V. menempatkan gajah di B4.

raja Siput maju dari E7 ke E6; lalu ruben V. majukan benteng dari F5 ke F8. Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Ruben V. menaruh pion di H4, dan dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6. benteng Ruben V. menempati B8, meninggalkan F8 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5.

Ruben V. meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.

Ruben V. menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke D4.

raja Siput maju dari C6 ke C7, dan segera setelah itu ruben V. majukan benteng dari B8 ke F8. Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Ruben V. menaruh pion di H6, sementara dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. pion Ruben V. menempati H7, meninggalkan H6 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B6.

Pion Ruben V. diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, Ruben V. menempatkan pion di F4. raja Siput maju dari B7 ke A7; lalu ruben V. majukan pion dari F4 ke F5.

Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Ruben V. menaruh pion di F6, dan dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6.

benteng Ruben V. menempati D8, meninggalkan F8 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A7. Ruben V. meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Pion Ruben V. diangkat di F8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari B7 ke A7. Dari F7, menteri Ruben V. memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Ruben V. menaruh menteri di H5, sementara dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6.

pion Ruben V. menempati E4, meninggalkan E3 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A6. Dari A8, benteng Ruben V. memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, Ruben V. menempatkan pion di E5. raja Siput maju dari B6 ke B5.

Ruben V. memberi skak dengan benteng di B8.

Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Ruben V. menaruh pion di E6.

Seri. Dungeon menyimpan nama Ruben V. dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 50 s
Moves
65
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 1
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.

More from floor 2