Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Siput menggerakkan gajah dari D6 ke A3 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita!

Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F5, sementara raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang.

pion Siput mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D1 ke C2.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap gajah pahlawan kita di A3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita majukan raja dari C3 ke C4; lalu siput menempatkan gajah di D6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G2, dan raja pahlawan kita menempati A6, meninggalkan B5 di belakang.

Di G1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A6 ke B7, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A8; lalu menteri Siput maju dari G7 ke F6.

pahlawan kita majukan raja dari A8 ke A7, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di H4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B7.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke F8, sementara raja pahlawan kita menempati C8, meninggalkan B7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C8 ke B7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A8, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke F7.

pahlawan kita majukan raja dari A8 ke A7; lalu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B6.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke F6, dan raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke C4.

Skak dari Siput: menteri berakar di F1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3; lalu menteri Siput maju dari F1 ke F4. pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D3, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di F6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Mat. Siput menutup jaring dan pahlawan kita jatuh di F3.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 11 s
Moves
42
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
1 / 1
Material captured (hero / opponent)
1 / 3
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (42 moves) lasted longer than 24% of the games on this floor.

More from floor 2