Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di D4 dan mengalahkan pion Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, sementara pion pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D4 ke C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.
raja Siput maju dari E7 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke E3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C5 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7; lalu raja Siput maju dari E7 ke F7. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G8 ke F8.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6; lalu raja Siput maju dari E8 ke F8.
Dari E7, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di B5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari H7 ke G6. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E6.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 33 s
- Moves
- 53
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 8 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.