Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari B2 ke C1 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C1, dan raja Siput maju dari E8 ke D8.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di E4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, sementara pion Siput maju dari D6 ke D5. Dari E4 ke D5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3.
Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
pion Siput maju dari F6 ke F5. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke B2. Pion Siput diangkat di C1 dan gajah musuh lahir.
Dari B2 ke C1, gajah pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menggerakkan pion dari F5 ke E4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Dari E5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D5 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
raja Siput maju dari F8 ke G8. Dari E3 ke C5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6.
Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F7. Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari F5.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 17 s
- Moves
- 45
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 1
- First capture
- move 3
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.