Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di E3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Siput maju ke C2 dan merebut pion kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2.
Siput maju ke D3 dan merebut pion kita.
Dari E2 ke D3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C2.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C1 di belakang. kuda Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan raja Siput maju dari E6 ke F6.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E2, sementara siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di B4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6; lalu pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B2 ke G7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
raja Siput maju dari E7 ke D8. pahlawan kita majukan gajah dari G7 ke F8, dan siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Dari F8 ke D6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari D7 ke E8. pahlawan kita majukan gajah dari D6 ke C7, sementara siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak.
Dari E3 ke F4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7. Dari C7 ke B6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D4, sementara raja Siput maju dari D7 ke D8.
pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D4 ke E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan raja Siput maju dari D8 ke E7.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8; lalu pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H7. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 56 s
- Moves
- 63
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.