Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari D7 ke E7 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke E3, sementara siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8; lalu raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H5 ke H4. Dari G3 ke H4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3, sementara gajah Siput maju dari D6 ke C7.

pahlawan kita majukan raja dari C2 ke B3, dan siput menempatkan gajah di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4.

Skak dari Siput: pion berakar di D5.

raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E5 ke B8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke C6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D7, dan gajah Siput maju dari B8 ke E5.

pahlawan kita majukan raja dari D7 ke C6, sementara siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D7.

Siput menggerakkan gajah dari E5 ke C3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E7.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E7 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5, sementara pion Siput maju dari D4 ke D3. Dari E2 ke D3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A1, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A1 ke D4; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke D2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E1, dan raja Siput maju dari G6 ke H6.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B6; lalu pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E5 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6. Skak dari Siput: gajah berakar di C5.

pahlawan kita majukan raja dari D6 ke D7, dan siput menempatkan gajah di E7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5. Dari D7 ke E7, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke E4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E7 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D4, dan raja Siput maju dari F3 ke E2. pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7, sementara siput menempatkan raja di F1, mengawasi setiap petak.

Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G1; lalu raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G1 ke H1.

Dari E8 ke H5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G2. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

raja Siput maju dari G2 ke H1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F3.

Siput menempatkan raja di H2, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G1, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G1 ke F1; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E1.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari E1 ke D2. Dari E3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di D1, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C2. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di C1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
11 min 33 s
Moves
89
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2