Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan benteng Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B2.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D3 ke E4.

raja Siput maju dari E8 ke F8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Di B1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di G1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan segera setelah itu benteng Siput maju dari G1 ke B1.

pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5; lalu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3.

Setelah menjatuhkan pion di B3, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap benteng musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.

pion Siput mencapai F5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

pion Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D5 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G7 ke F8. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C7 ke C3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C6 ke B6.

raja Siput maju dari F7 ke G7. Dari C7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E5.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di H7.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H8. Dari F6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G6.

raja Siput maju dari G8 ke H8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H6.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6; lalu raja Siput maju dari G8 ke H7.

pahlawan kita majukan menteri dari F6 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. Mat. menteri pahlawan kita di G7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 25 s
Moves
71
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
15 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2