Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di B3.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

pion Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dari G5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

pion Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita majukan gajah dari G5 ke H4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di G2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.

gajah Siput maju dari G2 ke E4. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di F7.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C2, dan gajah pahlawan kita menempati G3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G3 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari F2 ke C5.

gajah Siput maju dari C2 ke D3. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di D3.

Siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, sementara gajah pahlawan kita menempati C7, meninggalkan B6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke G4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G5 ke F6. pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6; lalu siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B8 ke H8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B6; lalu raja Siput maju dari D7 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari D3 ke D4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8. Dari C5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke E8.

pahlawan kita majukan pion dari D5 ke D6; lalu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C5 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.

Dari D7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari G7 ke F8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari C8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 48 s
Moves
71
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
13 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2