Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari E5 ke F6 dan menangkap kuda musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di H3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H3.

Siput menempatkan kuda di G8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E5, sementara pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E5 ke B2. pahlawan kita menangkap gajah musuh: gajah melompat dari C1 ke B2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6. kuda Siput jatuh di H6 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke E3.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H6 ke G4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F6.

pahlawan kita menangkap pion di B5 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput maju dari C6 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4. kuda Siput jatuh di E4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. pahlawan kita menangkap pion di B6 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput jatuh di B6 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita memberi skak dengan gajah di D4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.

kuda Siput jatuh di F6 dan merobek gajah dari pahlawan kita.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke B6.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di B6.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5, dan pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke B5. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7; lalu pion Siput maju dari D5 ke D4.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B4, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke A4, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F5 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A3.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F3.

raja Siput maju dari A3 ke B2. pahlawan kita majukan raja dari D1 ke E2.

Skak dari Siput: pion berakar di D3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa raja ke E4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A3 ke B4, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F3 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B3.

Dari F3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari B3 ke C4. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B4. Dari E4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B4 ke B3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A4 ke B5.

pahlawan kita majukan raja dari E5 ke D6; lalu siput menempatkan raja di A4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke A4, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C3 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E4; lalu raja Siput maju dari A3 ke A2. pahlawan kita majukan menteri dari E4 ke E3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B2, mengawasi setiap petak.

Dari E2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke B2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke B5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A2 ke A1. pahlawan kita majukan menteri dari E3 ke F2; lalu siput menempatkan raja di B1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C1, dan menteri pahlawan kita menempati A2, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C1 ke D1, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari A2 ke H2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G2; lalu raja Siput maju dari C1 ke B1. Mat. menteri pahlawan kita di G1 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 5 s
Moves
103
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 6
Material captured (hero / opponent)
14 / 8
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (103 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.

More from floor 2