Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari C1 ke A3 dan menangkap benteng musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B3. Di A1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, dan segera setelah itu siput menempatkan benteng di A3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap benteng musuh: gajah melompat dari C1 ke A3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E4, sementara kuda pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G1 di belakang. pion Siput jatuh di F3 dan merobek kuda dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E2 ke F3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E4.

raja Siput maju dari E7 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4; lalu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari C7 ke B7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.

Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di D6 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. pahlawan kita menangkap pion di C5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

raja Siput maju dari D8 ke D7. Dari B7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G6, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B7 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6; lalu raja Siput maju dari G7 ke H8. pahlawan kita majukan menteri dari D5 ke F7.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 11 s
Moves
47
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
18 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (47 moves) lasted longer than 31% of the games on this floor.

More from floor 2