Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Siput majukan menteri ke D2 dan merebut menteri kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B4.
Di C1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5. pahlawan kita menangkap pion di B6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7; lalu raja Siput maju dari C6 ke D6.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B8 ke B5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E7 ke D6.
pahlawan kita majukan menteri dari B5 ke B6; lalu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Dari C7, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dari B8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke B6. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C5 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7. pion Siput jatuh di F2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari C1 ke D2. Siput memberi skak dengan pion di E3.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Di F1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F5. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Siput memberi skak dengan menteri di D1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3. menteri Siput mencapai E1 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari C3 ke C2. Setelah menjatuhkan pion di E2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D2. Setelah menjatuhkan menteri di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati B1, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari D2 ke E2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dari B6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari G6 ke G5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.
Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Skak dari Siput: menteri berakar di F1.
raja pahlawan kita menempati A2, meninggalkan B1 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di E2.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A2 ke B3. menteri Siput mencapai D3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A4; lalu pion Siput maju dari E3 ke E2. Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G6.
Pukulan kejam: menteri Siput menangkap menteri pahlawan kita di G6.
menteri pahlawan kita menempati E7, meninggalkan F8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari G6 ke B6. Dari G7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di G6. pahlawan kita menangkap menteri di G6 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput jatuh di H4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita memberi skak dengan pion di G3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di G3.
Dari E4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari E4 ke E2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke F4, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E2 ke G2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B4; lalu raja Siput maju dari G4 ke G5. pahlawan kita majukan raja dari B4 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke E6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E5.
raja Siput maju dari D6 ke C6. Dari D5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.
raja Siput jatuh di D6 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 41 s
- Moves
- 108
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 8
- Material captured (hero / opponent)
- 24 / 32
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1600 finished games (632 wins, 286 losses, 682 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 36 s. Most common ending: checkmate.
This game (108 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.