Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Siput majukan gajah ke A8 dan merebut menteri kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, dan pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A5.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di G2.

pahlawan kita majukan pion dari A5 ke A6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A7.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4. Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.

gajah Siput jatuh di A8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

raja Siput maju dari D8 ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C5 ke B6.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B7, dan pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4; lalu raja Siput maju dari D5 ke C6. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di B6.

pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke C6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7.

Skak dari Siput: pion berakar di C2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.

raja Siput maju dari C6 ke B6. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan pion di G2, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G8. Skak dari Siput: gajah berakar di E4.

raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke B7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F1.

raja Siput maju dari A6 ke B6. pahlawan kita majukan pion dari E5 ke E6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6, sementara pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B7 ke C6. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.

raja Siput maju dari B7 ke B6. pahlawan kita majukan menteri dari E7 ke E6; lalu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. pahlawan kita menangkap gajah di C6 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B4. pahlawan kita menangkap pion di F4 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput maju dari B4 ke A3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C5.

Siput menempatkan raja di B2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B1, sementara menteri pahlawan kita menempati A3, meninggalkan C5 di belakang.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 29 s
Moves
75
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 5
Material captured (hero / opponent)
11 / 13
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1600 finished games (632 wins, 286 losses, 682 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 36 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2