Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Siput majukan raja ke B8 dan merebut menteri kita.
Kehabisan waktu, pahlawan kita kalah dari Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H5, dan raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2; lalu kuda Siput maju dari H5 ke F4.
pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, sementara pion pahlawan kita menempati A5, meninggalkan A4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A6, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari F4 ke D5.
pahlawan kita majukan pion dari A6 ke A7; lalu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4.
pion Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke C1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1; lalu raja Siput maju dari B7 ke A8.
pahlawan kita majukan raja dari D1 ke E1, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D8, sementara raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan F1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D8 ke C6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di G5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G5.
Skak dari Siput: gajah berakar di C5.
pahlawan kita majukan raja dari F2 ke G3; lalu siput menempatkan kuda di B8, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
raja Siput jatuh di B8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F3 ke F2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3; lalu raja Siput maju dari B8 ke C8.
pahlawan kita majukan raja dari G3 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke B8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G6 ke F7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.
raja Siput maju dari C6 ke B5. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E7 ke D7.
Siput menempatkan raja di B4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E6 ke E5.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A7 ke C5. pahlawan kita menangkap gajah di C5 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput jatuh di C5 dan merobek gajah dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E5 ke E4.
raja Siput maju dari C5 ke C6. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D3. Di C1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke A1, sementara raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari A1 ke A6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke B3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di A7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B4, dan segera setelah itu benteng Siput maju dari A7 ke A8. pahlawan kita majukan raja dari B4 ke C4; lalu siput menempatkan benteng di A7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke A8, dan raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan B4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari A8 ke E8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di A8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4; lalu benteng Siput maju dari A8 ke D8.
Kehabisan waktu, pahlawan kita kalah dari Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 h 3 min
- Moves
- 88
- How it ended
- time out
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 14
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 39% of 1595 finished games (630 wins, 285 losses, 680 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 36 s. Most common ending: checkmate.
This game (88 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.