Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari B7 ke F3 dan menangkap kuda musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Siput menangkap pion di D2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Siput menggerakkan pion dari G4 ke F3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F3.

Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.

Dari F3 ke E4, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Pion Siput diangkat di A1 dan kuda musuh lahir.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D2.

Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B3.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

pion Siput maju dari F6 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3, dan siput menempatkan kuda di D4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F3. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan kuda dari F3 ke H2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan raja Siput maju dari D6 ke E5.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput maju ke D5 dan merebut pion kita.

Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5; lalu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke C6.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, sementara kuda Siput maju dari H2 ke F3.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. Dari B7 ke F3, menteri pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E4.

raja Siput maju dari G6 ke H6. Dari C6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7. Mat. menteri pahlawan kita di E6 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 46 s
Moves
55
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 5
Material captured (hero / opponent)
12 / 5
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 39% of 1595 finished games (630 wins, 285 losses, 680 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 36 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2