Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di B3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3; lalu pion Siput maju dari B5 ke B4.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di E4.
Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6, sementara raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke C2.
pion Siput mencapai B3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
pion Siput maju dari F6 ke F5. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke F4.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di E4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D6 ke G3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4; lalu raja Siput maju dari B7 ke C6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
Siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke B6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A5 ke A4. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke C5; lalu siput menempatkan raja di B3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. raja Siput jatuh di B2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B2 ke A1. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A8.
raja Siput maju dari A2 ke B3. pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C2, sementara pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C2 ke D2. Dari F4, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E1. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari E1 ke F2. pahlawan kita majukan menteri dari E8 ke G6; lalu siput menempatkan raja di G1, mengawasi setiap petak.
Dari B1, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F2, dan raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F2 ke E2.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4; lalu raja Siput maju dari E1 ke D1.
pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F1, sementara pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F1 ke E1.
Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F1. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A1.
raja Siput maju dari F1 ke E2. Dari G4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di F2, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 3 s
- Moves
- 77
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 39% of 1595 finished games (630 wins, 285 losses, 680 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 36 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.