Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di G3 dan mengalahkan kuda Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke H6.
gajah Siput maju dari D6 ke E5. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di F6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
gajah Siput maju dari H4 ke F6. pahlawan kita majukan raja dari G4 ke F4; lalu siput menempatkan gajah di H4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di H4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5; lalu pion Siput maju dari D7 ke D5.
pahlawan kita majukan raja dari E5 ke D4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke E8.
pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke G5; lalu siput menempatkan pion di H6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E5 ke E6.
raja Siput maju dari C8 ke C7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A5.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke A4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 44 s
- Moves
- 51
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 39% of 1595 finished games (630 wins, 285 losses, 680 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 36 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.