Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput menggerakkan pion dari D4 ke E3 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita!

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A5, meninggalkan A4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke B4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A5 ke A6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A7, dan pion Siput maju dari E5 ke E4. Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan pion di D6, mengawasi setiap petak. Dari A8 ke A5, menteri pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7; lalu pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3.

Dari H3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, sementara pion Siput maju dari E6 ke E5.

Dari C1 ke E3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6. Dari A5 ke C3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C3 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.

Dari D3 ke H7, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari E6 ke F6. Dari G7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput maju ke E3 dan merebut gajah kita.

Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E7.

pion Siput maju dari E5 ke E4. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di C5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 0 s
Moves
41
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
12 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 39% of 1595 finished games (630 wins, 285 losses, 680 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 36 s. Most common ending: checkmate.

This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.

More from floor 2