Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.
Siput menempatkan gajah di C2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D3. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di D3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C5 ke C4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke G5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan pion pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A3. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke C4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D4 ke D3. pahlawan kita majukan pion dari C6 ke C7; lalu siput menempatkan raja di C3, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3, dan menteri pahlawan kita menempati A8, meninggalkan C8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B2. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari F4 ke G3.
raja Siput maju dari B2 ke A1. pahlawan kita majukan menteri dari A8 ke E4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B2, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C1, sementara menteri pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C1 ke B1, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E5 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D2.
raja Siput maju dari C1 ke B1. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di B2.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 23 s
- Moves
- 51
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.