Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di C1.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D7; lalu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E2, sementara pion Siput maju dari D6 ke D5.

pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke A3, dan siput menempatkan kuda di A4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1.

pion Siput mencapai B2 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati B1, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari A4 ke C5.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.

Siput memberi skak dengan kuda di D3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2, dan pion Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3, sementara siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8.

Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D3 ke C1. Dari C2 ke C1, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.

pion Siput maju dari F5 ke F4. Dari E3 ke F4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3.

Dari B5 ke C3, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput memberi skak dengan pion di E2.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di B5, dan raja Siput maju dari D7 ke D8.

pahlawan kita majukan gajah dari A3 ke D6, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6; lalu raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D4 ke D5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E7, sementara raja Siput maju dari C8 ke D7.

pahlawan kita majukan gajah dari E7 ke F6, dan siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan raja Siput maju dari F8 ke F7.

pahlawan kita majukan gajah dari F6 ke D4, sementara siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8; lalu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6, sementara raja Siput maju dari G8 ke F8.

pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7, dan siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari B5 ke A3.

Siput maju ke D6 dan merebut pion kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan raja Siput maju dari D6 ke E6. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, sementara siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6.

Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F8 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5.

Dari H7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari B7 ke A8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari F8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 50 s
Moves
89
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2