Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pion pahlawan kita mendarat di C4 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C4. Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari E8 ke D8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di C4.
Siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. Dari D2 ke E3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
pion Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7. Siput menggerakkan raja dari C6 ke B7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.
Dari E5 ke F6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari C7 ke B8. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, sementara siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.
Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7; lalu benteng pahlawan kita menempati B1, meninggalkan A1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari B1 ke B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F6, sementara raja Siput maju dari C7 ke D7.
Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 37 s
- Moves
- 37
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (37 moves) lasted longer than 19% of the games on this floor.