Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke B2.

pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, sementara raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B2 ke A3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Skak dari Siput: kuda berakar di F6.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F5; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di F6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan raja pahlawan kita menempati E7, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E7; lalu pion Siput maju dari G4 ke G3.

pahlawan kita majukan raja dari E7 ke E6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari A3 ke D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B7 ke A8.

pahlawan kita majukan raja dari E6 ke D5; lalu siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5; lalu raja Siput maju dari B7 ke A8.

pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke A7. Mat. menteri pahlawan kita di B8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 0 s
Moves
51
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
12 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2