Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di G3.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

Siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5, sementara raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D8 ke E8.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E3; lalu siput menempatkan pion di D6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan gajah pahlawan kita menempati H6, meninggalkan G7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C7 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3; lalu raja Siput maju dari F7 ke E8.

pahlawan kita majukan raja dari D3 ke C4. Siput memberi skak dengan pion di D5.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, sementara gajah pahlawan kita menempati H6, meninggalkan E3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D8 ke G5. pahlawan kita menangkap gajah musuh: gajah melompat dari H6 ke G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D5 ke D4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke D4.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di D4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5; lalu raja Siput maju dari E8 ke D7.

pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E5 ke E6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, sementara raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke F8.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G5 ke H5.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5; lalu raja Siput maju dari D7 ke C7.

pahlawan kita majukan raja dari F6 ke F7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Dari E6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, sementara pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D6 ke C7.

pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6; lalu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D7. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G6.

raja Siput maju dari D6 ke C7. Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 19 s
Moves
83
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (83 moves) lasted longer than 80% of the games on this floor.

More from floor 2