Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: Alberto C. menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, Alberto C. mengambil gajah lawan di C3.

Siput jatuh di bawah skak mat Alberto C.. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Alberto C. merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari Alberto C.

Alberto C. menangkap pion musuh: benteng melompat dari A1 ke A2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Alberto C. merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

pion Siput maju dari D6 ke D5. Alberto C. memberi skak dengan benteng di H8.

Siput menempatkan kuda di G8, mengawasi setiap petak. Alberto C. menangkap kuda di G8 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Skak: Alberto C. mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6, sementara alberto C. meluncurkan benteng melintasi papan, dari G8 ke F8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.

Alberto C. menangkap pion di F7 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput maju dari F6 ke E6. Skak: Alberto C. mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke E7.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Alberto C. memberi skak dengan benteng di D7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. Dari E7, benteng Alberto C. memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F6. Skak: Alberto C. mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Alberto C. memberi skak dengan benteng di G7.

raja Siput maju dari G6 ke F6. Dari F7, benteng Alberto C. memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Alberto C. menaruh menteri di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4.

Alberto C. memberi skak dengan menteri di G5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke D6. Mat. benteng Alberto C. di F6 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
41 s
Moves
33
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
5 / 1
Material captured (hero / opponent)
9 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (33 moves) lasted longer than 15% of the games on this floor.

More from floor 2