Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di H7.

pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke A3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari D4 ke B3.

pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5; lalu siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, dan pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di H7.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A3 ke C1, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5; lalu kuda Siput maju dari B3 ke D4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.

Skak dari Siput: kuda berakar di F3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, sementara raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G3 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D8. Siput memberi skak dengan kuda di E5.

pahlawan kita majukan raja dari G4 ke G5. kuda Siput mencapai F7 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E5. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D8 ke B6.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B6 ke A7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E7; lalu raja Siput maju dari B5 ke C6. pahlawan kita majukan raja dari E7 ke D8, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C8. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E4, sementara raja pahlawan kita menempati B8, meninggalkan C8 di belakang.

Di B1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B8 ke A8. Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di D7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 6 s
Moves
42
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
3 / 1
Material captured (hero / opponent)
3 / 1
First capture
move 5

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (42 moves) lasted longer than 24% of the games on this floor.

More from floor 2