Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

pion Siput jatuh di C2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Di C1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari D2 ke C1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari G4 ke H2.

pahlawan kita majukan pion dari H3 ke H4; lalu siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G4, dan pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6; lalu kuda Siput maju dari F2 ke D1.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di D1.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke D4. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C5.

pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput maju dari F7 ke E8. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari D5 ke C5.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C4 ke B4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4; lalu pion Siput maju dari F5 ke F4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.

Siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, sementara pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H7 ke H8.

Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Mat. menteri pahlawan kita di G7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 27 s
Moves
53
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
15 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2