Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari G5 ke F6 dan menangkap kuda musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5, dan raja Siput maju dari E8 ke E7.
Dengan mengambil kuda di F6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6; lalu gajah pahlawan kita menempati G7, meninggalkan E5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
pion Siput maju dari D5 ke D4. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, dan siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. Dari D4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D4, dan raja Siput maju dari B7 ke A8.
pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4. Siput maju ke H3 dan merebut pion kita.
Dari G2 ke H3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H3 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, sementara raja Siput maju dari B7 ke A6. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Siput maju ke E3 dan merebut pion kita.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E5.
Siput maju ke B4 dan merebut pion kita.
Mat. menteri pahlawan kita di C5 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 2 s
- Moves
- 43
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.