Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C2.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput maju ke C2 dan merebut pion kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Siput maju ke B3 dan merebut pion kita.

pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke D2, dan siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3.

Siput maju ke E4 dan merebut pion kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4. Siput menggerakkan gajah dari B3 ke C4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari H3 ke H4, sementara siput menempatkan gajah di B3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C2; lalu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C2 ke D1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, sementara raja Siput maju dari E6 ke F6.

pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, dan siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menangkap gajah di D2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Dari E1 ke D2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Skak dari Siput: pion berakar di C3.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di C2.

Siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B8. Siput menggerakkan pion dari C3 ke B2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan mengambil pion di B5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5. Dari B5 ke B4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Pion Siput diangkat di B1 dan gajah musuh lahir.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan gajah di B1.

raja Siput maju dari F5 ke G6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G8.

Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. Dari D8 ke D5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, dan raja Siput maju dari H7 ke H6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.

Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8.

Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D8 ke A8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A6.

raja Siput maju dari G6 ke H5. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, dan siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke H4. Dari H8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D6, dan raja Siput maju dari G5 ke G4.

pahlawan kita majukan menteri dari B1 ke E1, sementara siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4; lalu menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan D6 di belakang.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 59 s
Moves
83
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 6
Material captured (hero / opponent)
13 / 8
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (83 moves) lasted longer than 80% of the games on this floor.

More from floor 2