Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari G5 ke F6 dan menangkap pion musuh.

Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, sementara pion Siput maju dari C3 ke C2. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G4, dan siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.

Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dari F3 ke E4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari C4 ke C3. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5. Siput memberi skak dengan menteri di D2.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.

Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Siput memberi skak dengan menteri di D1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3. menteri Siput mencapai G1 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari G3 ke H4, dan siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di G6.

Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di H2.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
47 s
Moves
32
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
2 / 0
Material captured (hero / opponent)
2 / 0
First capture
move 5

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (32 moves) lasted longer than 15% of the games on this floor.

More from floor 2