Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di G2.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5; lalu pion Siput maju dari C3 ke C2. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di D2.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke F3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari A5 ke A4.
pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6; lalu siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7.
Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke D4, dan pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. menteri Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke E2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A4. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Siput memberi skak dengan menteri di G4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
menteri Siput mencapai G1 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke G2. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E7. pahlawan kita menangkap menteri musuh: menteri melompat dari G8 ke G2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.
pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B2 ke B5.
Siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C4 ke D4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5. pahlawan kita menangkap pion di F6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B6; lalu raja Siput maju dari D7 ke E7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, sementara pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D6. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dari C5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C7 ke B7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H7.
Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B5.
raja Siput jatuh di B5 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
Dari F5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke A6, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F8 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B5.
raja Siput maju dari B7 ke C7. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B6. Dari E6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A7 ke A8.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.
Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Dari A5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari A8 ke A7. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari A5.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 0 s
- Moves
- 89
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 9
- First capture
- move 14
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.