Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

raja pahlawan kita mendarat di C1 dan mengalahkan benteng Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, sementara gajah Siput maju dari E4 ke G6.

pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C1, dan siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B2.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. Dari G5 ke F6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G6 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B2 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2, dan raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan gajah dari F6 ke E5, sementara siput menempatkan pion di D3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E6; lalu gajah pahlawan kita menempati A1, meninggalkan E5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1, sementara raja Siput maju dari F7 ke E8. pahlawan kita majukan raja dari C1 ke B2, dan siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3. Dari A1 ke C3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8. Dengan mengambil pion di B4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dari C3, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari G7 ke G6. pahlawan kita majukan raja dari C1 ke B2. Pion Siput diangkat di C1 dan benteng musuh lahir.

Dari B2 ke C1, raja pahlawan kita menelan benteng Siput.

Skak dari Siput: pion berakar di D2.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D2.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F5 ke C2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2, sementara raja Siput maju dari H5 ke G5. Dari D2, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan D2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke F3; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke D2. Siput maju ke G3 dan merebut pion kita.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke E1.

raja Siput maju dari G3 ke F4. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di G3.

Siput menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D4.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke E5.

Siput maju ke E5 dan merebut gajah kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B1. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

Siput memberi skak dengan gajah di A2.

Dari B3 ke A2, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, dan raja Siput maju dari F8 ke G7.

pahlawan kita majukan raja dari C4 ke D3, sementara siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G2; lalu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G6.

Dari F2 ke G2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 44 s
Moves
83
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
15 / 4
First capture
move 5

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.

More from floor 2