Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di C2.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2, dan gajah Siput maju dari C3 ke E5. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, sementara siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
Dari D2 ke B4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari C5 ke B4 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.
pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D5. Dari H3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Skak dari Siput: gajah berakar di G3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, sementara gajah Siput maju dari G3 ke H2. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke D1.
Pion Siput diangkat di B1 dan kuda musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1, dan gajah Siput maju dari H2 ke G1. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di B1.
Siput menempatkan gajah di F2, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke F7.
Siput menggerakkan raja dari E8 ke F7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati B2, meninggalkan B1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E7. Dari B2 ke B3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2. kuda Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari C2 ke D2, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3.
Siput memberi skak dengan kuda di D5.
raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D5 ke E7.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4, dan kuda Siput maju dari G6 ke E7.
pahlawan kita majukan raja dari D4 ke E4, sementara siput menempatkan kuda di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4.
Skak dari Siput: gajah berakar di H2.
raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F5 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, sementara kuda Siput maju dari E7 ke C8.
pahlawan kita majukan raja dari G5 ke G4, dan siput menempatkan gajah di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5.
gajah Siput mencapai F6 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F6 ke C3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5, dan raja Siput maju dari E6 ke E7.
pahlawan kita majukan raja dari F4 ke F5, sementara siput menempatkan gajah di D2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan E4 di belakang. kuda Siput mencapai E7 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke D4, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dari E6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari D7 ke C6. pahlawan kita majukan raja dari D4 ke E5. gajah Siput mencapai C3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke A5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H7, dan pion Siput maju dari B4 ke B3. pahlawan kita majukan raja dari H7 ke H6, sementara siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. gajah Siput mencapai D2 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B6. Dari F6 ke E7, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput memberi skak dengan gajah di G5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F7, sementara pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita majukan raja dari F7 ke G6, dan siput menempatkan gajah di D8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E8, meninggalkan F7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E6 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6.
Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari B6 ke B5. Dengan mengambil pion di D3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B4.
Dari D2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B4 ke B3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E8 ke E7. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6, sementara menteri Siput maju dari B1 ke C2. Dengan mengambil menteri di C2, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menggerakkan raja dari B3 ke C2 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 11 s
- Moves
- 114
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 24 / 13
- First capture
- move 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (114 moves) lasted longer than 94% of the games on this floor.